ISSN: 2161-0487
Li Qing
El acoso es una preocupación cada vez mayor entre los niños y adolescentes; Con los avances tecnológicos, los jóvenes han encontrado formas más eficientes de infligir daño a otros a través del ciberacoso. Los medios son una fuente implacable para culpar a los videojuegos violentos como ‘causa’ de acoso y ciberacoso. A pesar de esta gran cantidad de investigación en las tres áreas individuales, a saber, el acoso, el ciberacoso y los juegos, hay poca investigación que revise las conexiones entre ellos. Este estudio, por lo tanto, revisa sistemáticamente la literatura explorando la interconexión de estas áreas con un enfoque específico en cómo los juegos interactúan con el ciberacoso y el acoso escolar. Además, crea un modelo basado en el enactivismo para ayudarnos a identificar futuras áreas de investigación y desarrollar programas efectivos de prevención del ciberacoso.
Específicamente, realizamos una búsqueda bibliográfica en 40 bases de datos de investigación para incluir, entre otras, PsycINFO, ERIC, Psycarticles, Teacher Reference Center y Computer Science Index. Con base en el enactivismo, propusimos el Modelo Enactivista de Acoso Cibernético, Acoso y Juegos, que sugiere que la exploración del acoso cibernético y el acoso en relación con los juegos debe llevarse a cabo de una manera holística en lugar de limitar el enfoque en individuos’ comportamiento agresivo. El modelo también proporcionó un marco no solo para dar sentido a la literatura existente, sino también para presentarla.