ISSN: 2329-9495
Pantea Keikhosrokiani*, Shoban Balakirushnan
Objetivo: Este estudio tiene como objetivo desarrollar un marco de cambio de comportamiento que utilice los elementos de la ludificación para personas que están en riesgo de enfermedades del corazón. Además, prueba los efectos de los elementos de gamificación introducidos en el cambio de comportamiento que se mide mediante un cuestionario de Preparación para el Cambio. Participantes: Participaron en este estudio 35 participantes mayores de 30 años con un IMC superior a 25 kgm-2.
Método: Utilizando la revisión de la literatura, se propone un marco que vincula los elementos de gamificación a sus correspondientes estrategias del Modelo Transteórico. Este marco conduce a un cambio de comportamiento y, en última instancia, a un estilo de vida saludable como resultado de salud. El marco propuesto se prueba mediante un estudio de intervención con un diseño de investigación de medidas repetidas. Los participantes se sometieron a un período de intervención de cuatro semanas en el que debían medir la cantidad de pasos diarios y la ingesta calórica diaria.
Resultados: Se mide el efecto en el resultado de salud, utilizando el IMC, para evaluar el efecto de los elementos de gamificación en el cambio de comportamiento para afectar los resultados de salud. Los resultados del análisis, así como una discusión de retroalimentación con los participantes después de la intervención, se usaron para revisar más el marco.
Conclusión: El marco propuesto se puede aplicar para desarrollar aplicaciones de mHealth gamificadas y usarse para el marco de cambio de comportamiento basado en gamificación.